V tomto článku se pokusím vysvětlit jaké finty používám při vymýšlení her, ať se jedná o hry, které připravujeme pro děti nebo hry pro větší.
Článek má tyto omezení:
Co musíte vědět než hru vymýšlíte
Základním pravidlem, kterým je třeba se řídit, je asi stará pravda, že na hře záleží často méně než na těch, kteří ji hrají. Druhým poznatkem je, že lidé jsou tvorové stádovití, takže v případě jednotlivci, kteří se ocitnou ve společnosti, která se baví, mají tendenci se přidávat. Tu druhou větu je potřeba brát s rezervou, protože zapojení původně se nebavícího člověka může nepříznivě ovlivnit spousta okolností (mluvíme teď hlavně o dětech):
Vcelku myslím platí, že do cca 14-15 jsou děti zvídavé a spíš je bude bavit hra, u které cítí, že je nová a pro ně nezvyklá, zatímco s rostoucím věkem schopnost brát nové rychle klesá a většina vysokoškoláků není schopná jiného vyžití než institucializovaných a vždy stejných zábav (sportů - volejball, fotball, návštěvy kultury ve městě, hospod, konverzační večírky nebo hraní her na PC).
Rozhodně platí, že znalost lidí, na které budete hru aplikovat výrazně snižuje pravděpodobnost neúspěchu.
Vymýšlení hry
Co ve hře bývá
Základními kameny hry mohou být prostředí, maskování, propriety, nálada a zápletka. Každý z těchto kamenů je v různých hrách přítomný v různé míře.
Prostředí
Podstatou spousty her je nezvyklé prostředí (například zcela typická je Smrt v sedle metra, Lov na bílou paní nebo Dej sem to zboží), ve kterém se rozehraje zcela tuctová zápletka. Netypické prostředí je podstatou mnoha vodních her a naprosté většiny městských her.
Kromě samotného faktu, že hra se hraje v novém prostředí je možné hru vylepšit i tím, že se v zápletce budou využívat propriety a jiné speciální vlastnosti prostředí.
Rozhodujícím bodem při vymýšlení takové hry je vymyslet nezvyklé prostředí. Postup budu prezentovat na Dej sem to zboží:
Hra vznikla ve chvíli, kdy mě napadlo hrát něco v gigantických obchoďácích. Tento prostor má asi tyhle hlavní (výjimečné) vlastnosti - hodně lidí, snadné schovávání mezi pulty, nákupní vozík, zboží, ochranka, vlastnosti bludiště.
Úplně nejjednodušší hrou, která připadá v úvahu je jednoduchý závod, projížděním s košíky na čas. Určitě by bylo možné ho zorganizovat, ale mnoho dalších věcí, které máme k dispozici by zůstalo nevyužito. Navíc při jízdě na rychlost hrozí nebezpečí srážky s nehrajícími osobami. Při všech takových hrách je potřeba na okolí brát ohled, lidi jsou značně nervózní, naprosto nevinné šťouchnutí mohou brát jako provokaci.
Další možností je použít nějakou schovávací-nalézací hru s úkolem dopravit nalezenou věc na určité místo (tím zůstává zachován prvek honění). Z toho vznikl nápad hledat zboží předem určené ceny a dopravit ho k jednomu z organizátorů. Aby bylo dopravování dramatické musí být dvě skupiny stejně silné (asi i stejně velké), takže bude lepší účastníky rozdělit na dvě skupiny, jednu hledačů a druhou chytačů (Druhou možností je sehnat dostatek organizátorů, kteří budou chytače představovat - v tomto případě je hra skoro hotová).
Způsob jakým budou chytači chytat není v tomto příliš důležitý, ale když ho vymyslíte dobře může se stát jedním z bonbónků na které se vzpomíná (v našem případě drcnutí do vozíku a výkřik: ”Dej sem to zboží”.
Ve hrách, kde jsou hráči rozdělení dvě skupiny, které se chovají jinak, je velice těžké pravidly vybalancovat jejich možnosti tak, aby byly zcela vyrovnané a hra se mohla hodnotit podle množství něčeho (jako v pašerácích). Z toho důvodu je dobré hru hrát dvakrát s prohozeným obsazením. Z toho vyplývá požadavek stejné početnosti mužstev. Zopakuju pravidla:
Dvě družstva. Jedno hledá, druhé chytá. Úkolem hledačů je nalézt v obchoďáku zboží určené ceny, naložit ho do nákupního vozíku a dovézt k organizátorovi. Úkolem chytačů je bránit hledačům v dovážení zboží. Hra je v podstatě hotová, potřebuje doladit pravidla.
Některé hry jsou zcela založeny na pohybu v nezvyklém prostředí - například malé letecké překvapení.
Maskování
Druhou věcí, na které může hra stát je maskování - hráči hrají hru a v ní představují někoho jiného. Spousta psychologických her je založena jenom na hraní si na někoho. Ozvláštnit se to zase může nějakou akcí.
Příkladem je jedna ze simulací letošního tábora Záchrana člověka ubodaného na koncertě Rolling Stones. Nápad sice nevznikl tím, že bych si představoval, že si děti budou hrát na rockový koncert (spíš to bylo jedno z míst v dějinách, které se podle zaměření celotáborové hry daly vylepšit), ale jak mi to napadlo, bylo jasné, že podstatou hry bude právě to, že si děti hrajou na nadšené fanoušky mačkající se v kotli pod pódiem. Kromě maskování hraje v této hře velkou roli i prostředí (namačkaný kotel), zápletka je opět zcela tuctová jde v podstatě o tajné zabití někoho, vyplývala už ze zadání a všechno ostatní byla jen záležitost dolaďování pravidel.
U her, které jsou založeny na maskování je třeba dát pozor na to, že jen některá maskování (například za milionáře požírající kaviár) jsou natolik lákavá, aby si jich užili všichni. U většiny takových her je potřeba mít hráče, kteří mají něco za sebou a kteří se budou schopni do svých rolí vžít. Většina těchto her je s nezkušeným týmem sebevražedná, prostředí totiž vytvářejí sami hráči (u her, které stojí na prostředí, zajišťuje jejich uskutečnění právě prostředí, které není na hráčích závislé) a pokud se jim ho nepodaří vytvořit a hra na něm doopravdy stojí, ztrácí hra smysl. Jednou z možností, jak podstatně zvýšit pravděpodobnost úspěchu je nasazení organizátorů, kteří hrajou také (používáme to skoro ve všech hrách. Má to, ale i ten důvod, že sami si chceme taky zahrát).
Propriety
Některé hry jsou založeny na použití nezvyklých propriet. Opět se jedná většinou o známou zápletku, která dostává nové dimenze díky použití technických vymožeností (fotky a mobil při sledování mafiánů, kteří ukradli krušlátor) nebo předmětů nezvyklých (balónek jako život nebo balónky jako blboun nejapný).
Asi nejlepším příkladem na takovou hru je Válka o kuchyni. Úplně celý vtip této hry spočívá na tom, že místo hadrových koulí se hází jídlem (zabaleným v mikroteňáku). Právě z toho faktu vyplývá, že po zásahu musí hráč náboj, který ho zasáhl sníst, a zápletka (vlastní způsob boje - jestli se bojuje o vlajku nebo než vybijeme všechny hráče soupeře je vedlejší a libovolně použitelný).
Při dolaďování je potřeba dát pozor na efekty, které proprieta do hry přináší. Kromě předvídaných a žádoucích se mohou objevit i nežádoucí a nepředvídané. například balónky mohou bouchat daleko víc než předpokládáme, nebo zase nemusejí jít bouchnout vůbec. Začátek lovu na Blbouna nejapného se opozdil o půl hodiny, protože předsunutá jednotka nebyla schopna balónky nafouknout.
Nálada
Nálada souvisí s prostředím a maskováním, ale hodně (hlavně psychologických) her se hraje u normálního stolu a účastníci představují sami sebe. V podstatě se ani nejedná o hry, v podstatě má organizátor pouze dva úkoly, navodit náladu a položit správnou otázku, zajistit způsob, kterým se budou otázky klást, nebo nadhodit o čem se bude mluvit. Zorganizátorského hlediska je to největší risk, protože nálada je něco nehmatatelného, někdy se dostaví sama, někdy se můžete strhat a nepřijde. Mnohdy to vyplyne mimochodem, každá skupina mívá svoje rituály.
Zápletka
Zápletka je tím “hlavním” tím, co se prostě děje. Nevím jestli se tady dá ještě dneska vymyslet něco nového. Z předchozího je jasné, že já osobně jenom uplatňuju staré zápletky do nových souvislostí.
Zkusil jsem je roztřídit:
Dolaďování pravidel
Tím, že vymyslíme základní pravidla jsme ještě nevyhráli. Hra může zkolabovat ze tří příčin:
Zkusíme to na Dej sem to zboží. Podle první verze pravidel budou mít chytači jasnou časovou výhodu - stačí, když se seskupí kolem cíle a pohodlně vychytají hledače, kteří se pokusí dovést zboží. Existují tyto způsoby řešení:
V tomto okamžiku jsou síly vyrovnané (například když se chytači soustředí kolem cíle, stačí hledačům přivézt v košících nějaké zboží z druhé strany hypermarketu a zatímco je budou chytači vracet vozit zboží z větší blízkosti).
Zbývá doladit pravidla vzhledem k okolí. Problémem bude zejména tendence hráčů jezdit s košíky co nejrychleji. Je tu možnost zakázat běhání (těžko se kontroluje). Druhou možností se nějak znehybnit samotné hráče (tuhle možnost jsme chtěli použít. Původně měli jezdit hráči po dvojicích s jedním košíkem, bohužel kvůli malému počtu hráčů se muselo toto pravidlo zrušit, což byla asi chyba). Další možností je sankce za konflikt s okolím - v našem případě konkrétně to, že družstvo s jehož členem promluví ochranka prohrálo.
Chyby ze třetí skupiny se odstraňují nejhůř. Zejména v tomto případě je dobrá pomoc kohokoliv vnějšího (nemusí to být ani Váš nejbližší spolupracovník, dobrý je třeba nějaký šťoural, který rád hledá chyby v práci ostatních. On sám nemusí být nijak tvůrčí ani zanícený organizátor nebo hráč her.) k vlastním výtvorům má člověk tendenci (se kterou se asi nedá nic dělat) být shovívavější.
Při vychytávání chyb třetího typu pomáhá, když si postupně procházíte, co všechno o průběhu hry předpokládáte a jestli to tak doopravdy musí být. Například v Dej sem to zboží se tiše předpokládá, že:
Provedení
Všechno může být bezvadný, ale když zklame provedení je to na prd.
Nic dalšího mě nenapadá. Třeba něco přidám časem.
Poslední změna |